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「レゲー時代のナムコは神メーカー」を認める

1せーがー [age]
AAS
ナムコ イズ ゴッド!!!!!!!!!!!

前スレ
「レゲー時代のナムコは神メーカー」に疑問
schiphol.2ch.net

2008/10/22(水)21:32:54(???.net)


602NAME OVER [sage]

AAS

NG

>>599
それをいうならフォゾンだろw

2023/10/26(木)05:27:23.11(EfIugB130.net)


603NAME OVER

AAS

NG

ゲームルールがクリエイティブで、自機の「移動」だけを見ても独自のトレードオフ要素※があり、戦略的深みのあるモトスの勝ち。
敵機に衝突した自機は即死するのが当時の常識だったが、その衝突を攻撃手段に転換したのは良い発想

素粒子的なものをモチーフにしたビデオゲームの草分けは『QUANTUM』('82年、アーケード、アクション、Atari)。
フォゾンではない。
フォゾンがモトスに勝っていたのはグラフィックの魅力

※ジャンプの着地で床が破壊され落とし穴になる

2023/10/28(土)12:28:49.24(Am2KUS3m0.net)


604NAME OVER [sage]

AAS

NG

ならリブルラブルは?
独自性、稼働率も人気も高いと思うよ。

2023/11/01(水)15:11:20.22(NlVL8Hyq0.net)


605NAME OVER

AAS

NG

リブルラブルのことは前に他版で色々言っててそれと重複してしまうけど、肝心要の「線を引いて結ぶ」アイデアが QIX、QUANTUM、ディスコナンバーワンからの模倣とみてる。
動き回るキャラクターを囲んで「消す、倒す、捕獲する」要素も、QUANTUM、ディスコが先。
引いたラインを切って邪魔する敵キャラ「シェアー」さえ、QUANTUMが先

しかしこれら先行三作はみな引かれた線の描画が静的だが、リブルはあらゆる方向へ滑らかに動くところが当時は最先端の技術で凄かった。
輪ゴムのようにピクセル単位で伸び縮みする点も目新しかった。
ラインをフィールド上に配置された杭に「引っ掛けて」「曲げる」要素なんかも素晴らしい。
バシシの「上塗り」で土壌が痩せていき植物の成長を鈍らせる点も、独自のトレードオフ要素
植物が育つイメージはドンキーコング3が先(2ヶ月半早いw)

杭の配置をバリエーション化することで各面

2023/11/04(土)02:27:45.70(qPKoAf4G0.net)


606NAME OVER

AAS

NG

あ…ミスった。

杭の配置をバリエーション化することで各面の作りを差別化できる点も、独特でおもしろい

2023/11/04(土)02:30:07.60(qPKoAf4G0.net)


607NAME OVER

AAS

NG

あとプレイヤーキャラクターが二体いてツインレバーで個別に操作する点も、ユニーク(=唯一無二的)だよね。
この作品についてはもっと色々論評したくなってしまうけど、既に長文連投してるので割愛

訂正
他版→他板
差別化できる点も→差別化した点も

2023/11/04(土)03:11:17.84(qPKoAf4G0.net)


608NAME OVER

AAS

NG

訂正だらけで見苦しくなり失礼…

よく考えたら、ライン状のものが湾曲する描画技術はジャングルキングのツタが先だった。
QUANTUMにも視覚演出としてであれば、線の動的な描画があった。
ただの装飾でゲーム内オブジェクトにはなんの作用もしないけど

2023/11/04(土)06:12:00.38(qPKoAf4G0.net)


609NAME OVER [sage]

AAS

NG

アイデアそのものって特許庁はあまり重視しないのよね・・・
製品など有形化したものは保護するけど
だから品物がどれだけ普及したかがアイデアの評価につながる

2024/01/05(金)21:12:06.61(kAcng3vT0.net)


610NAME OVER

AAS

NG

日本レトロゲーム協会
http://jarga.or.jp/

2024/02/24(土)21:05:16.59(6uzJZghI0.net)


611NAME OVER [sage]

AAS

NG

ファミスタはよかったな
安かったし

2024/02/26(月)06:23:30.26(z9266N0vd.net)

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